2016-10-27|撰文者:林鈺芸
玩電玩的孩子會壞掉?國內知名動漫遊戲研究者、U-ACG負責人梁世佑(RainReader),從小熱愛電玩,策劃過電玩藝術展,發起御宅文化國際學術研討會,致力推廣電玩動漫文化。他說,電玩遊戲中隱藏著豐富的知識,可以激發人類的想像。
U-ACG負責人梁世佑。圖/非池中藝術網攝。
梁世佑回憶小時候就很愛打電動、看動畫,卻遭到媽媽、家人的反對,「他們覺得這不是一個很好的娛樂,但是我非常喜歡也堅持這個喜好」,他說,「長大後發現,其實當代動漫或遊戲等數位內容裡面,可以很清楚地反映這個社會的問題和現狀,比如說同性戀、核能、廢死、資本主義等社會關注的議題,或多或少都可以透過小說、音樂、戲劇在遊戲中呈現」。
梁世佑表示,全世界的少數民族面對的情況大抵是:語言逐漸凋零、古老的歌謠只剩寥寥幾位耆老會唱,年輕人離鄉背井到大都市尋找工作。文化一點一滴流失,如何能夠繼續原住民文化機能呢?
遊戲《永不孤獨》(Never Alone)以美國阿拉斯加原住民的傳說為主軸,用當代數位藝術的方式留下部落原始的音樂或歌謠。製作單位找來一些年輕人來作程式設計、劇本編寫,將傳統口述歷史及部落文化紀錄下來進行改編,做出《永不孤獨》這款遊戲。遊戲透過全球商業行銷,讓遠在台灣的我們也可以參與了解阿拉斯加原住民少數部落的文化,不僅創造就業機會也讓年輕人重新認識自己的家鄉與傳統部落文化;獲得商業利益,也可以繼續保存傳統部落文化。
美國阿拉斯加遊戲公司推出電玩《永不孤獨》(Never Alone)。圖/取自Mirror。
美國阿拉斯加遊戲公司推出電玩《永不孤獨》(Never Alone)。圖/取自tworowtimes。
遊戲還有一個很大的特徵是「操作性」,也就是要「親自去玩」。玩家在遊玩的過程中融入遊戲內容,加入自己的判斷;這個判斷呈現當代遊戲要討論的社會面向:「我應該如何做抉擇?我在面對不一樣的情況下,會做出什麼不一樣的判斷?」
梁世佑表示,在現代數位內容或數位娛樂裡,可以讓玩家體驗人類現實生活中想要但做不到的情況。
他舉例,開放式遊戲《刺客教條》以15世紀文藝復興發源地佛羅倫斯和威尼斯為場景,玩家可以操作主角以1比1等比例的方式,隨意行走在義大利城市街道上,觸碰路人,甚至可以爬到威尼斯聖馬可廣場來俯瞰整個城市。這在現實生活中,大概不會有機會這樣做;作品《瓦爾登湖》(Walden)則是將美國作家梭羅《湖濱散記》搬上電玩,把文學視覺化,變成可以觸摸遊歷的作品,讓玩家可以領略瓦爾登湖大自然四季變化,也讓沒有辦法實際去閱讀這本著作的人可以透過遊戲去經驗梭羅的感受。
電玩《瓦爾登胡》(Walden)重現梭羅《湖濱散記》的場景。圖/取自indiecade。
遊戲《打打莫內》(Puncha A Monet)讓玩家體驗打爆名畫的快感。圖/取自hyperallergic。
在現實中,如果你看莫內的名畫不爽,出拳破壞它可能會有非常嚴重的後果。不過,現在有類似《打打莫內》(Puncha A Monet)的遊戲,讓玩家可以觸摸、破壞名畫,模擬名畫被破壞的樣子,以及後續賠償等情況。遊戲虛擬的情境提供人們不同面向的發想或創意,也提供一些另類的思考面向,讓我們思考,「萬一我們遇到這種情況的時候該如何抉擇」。遊戲、數位內容就是可以做出這麼多可能性。
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