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尊彩藝術中心:【雲端落地:論展覽「矽晶小夜曲」中的網絡歷史敘事】

2025-01-04|撰文者:黃祥昀


踏入「矽晶小夜曲」的展覽空間,觀眾好似進入一個暖色調的數位世界,展廳中擺放許多像素化的立方體雕塑,觀眾帶著虛擬實境的裝置坐在其中,仔細一瞧,這些看似數位的像素,卻有一種歷史的質感,原來它們是由樸質的陶土燒製成的磁磚所組成。再往裡走,長型螢幕播放著虛擬實境頭戴裝置中的影像:電腦晶片製作的過程。而螢幕旁邊展示的電腦主機和電腦晶片的圖像,讓觀眾的注意力再次回到現實世界,觀看塑造這些作品的器材,整個展覽空間,讓人彷彿在實體與虛擬世界之中交錯徘徊。

「矽晶小夜曲」是一檔非常具有指標性的展覽,因為它標誌出藝術家從電影敘事逐漸轉向數位敘事的創作脈絡。隨著媒介的轉變,許家維的作品發展出三種一脈相承的敘事模式:從反敘事、多重敘事到資料庫的運用,這些敘事圍繞著殖民歷史、地緣政治,以及由非人類視角建構的世界觀。本篇文章將回顧許家維早期以電影為主體的作品,探討他如何延續與演變至當今與數位技術的對話,從錄像裝置、虛擬實境、電玩「當個創世神」(Minecraft)到人工智慧,進而發展出資料庫美學與反沉浸的後設敘事,最後踏上一場雲端落地的網絡歷史探索之旅。

許家維早期的經典作品《回莫村》(2012)講述國共內戰時期一批國民黨軍隊的故事,這支軍隊在軍事行動失敗後撤退至泰緬邊界,繼續暗中以「反攻大陸」為目的留守在回莫村,而且持續滯留至今。這部作品令人震撼之處,不僅在於藝術家挖掘出一段被遺忘的歷史,彷彿是臺灣歷史出現在另一個不為人知的平行時空,更在於他使用多方參與的製作手法。作品邀請當地小朋友參與電影拍攝工作,一同訪問曾在回莫村情報局工作的牧師。該情報局由中華民國政府與美國政府共同成立,用於秘密監控中國共產黨。在影片中,我們可以看到藝術家特意將拍攝器材與設備露出在影片中,讓觀眾意識到再現歷史的限制與技術條件,成為一種「後設電影」。

羅蘭.巴特(Roland Barthes)將「後設電影的語言」定義為:「指涉電影自身製作過程與再現手法的一套符碼系統。」[1] 許家維的作品藉此提醒觀眾,歷史並不存在唯一的真實,而是由各種不同參與者建構而成,他指出,說故事的方式有危險性,因此他更關注說故事這個動作,拍攝過程本身就是一場真實的行動,是不同地方與不同人事形成的臨時工作社群,雖然是影像作品,但也像是一種行為藝術。重點不是要帶著觀眾進入故事的世界,讓觀眾信以為真,而是在聽故事時,看到敘事者的主觀性。這既關於過去,也是在當下新生成的故事。[2] 許家維透過歷史事件當事人的共同製作,並在影片中凸顯使用的設備器材,以後設電影的手法解構由權力掌握的單一歷史敘事,創造多重敘事。 這種後設手法也延伸到作品裝置設計上,由遊戲引擎與人工智慧製作的虛擬實境作品《矽晶小夜曲》(2024),在展場中展示電腦主機與晶片圖版,讓人意識到這件作品背後是由電腦運作的,也與影片內容中晶片製造過程及組成晶片的矽元素互相呼應,後設地指出製造影像背後的技術與物質條件。

筆者在〈後設電影作為一種歷史方法──以展覽《影像的謀反》與許家維的作品為例〉[3] 中,論證許家維的作品不僅以上述後設電影手法反抗權威的單線敘事,還擅長使用虛實交錯的歷史敘事,重構複雜的地緣政治關係,這裡虛實交錯是指結合神話與傳說等傳統實證歷史認為虛構或不可靠的元素。事實上,這些看似虛構的敘事未必比所謂「史實」更遠離真實。正如歷史哲學家海登.懷特(Hayden White)[4] 所言,從知識論的角度,歷史學更接近文學而非科學。書寫歷史是一種「敘事化的過程」,因敘事結構與意識型態的預設,而產生不同意義和角度的史觀。[5] 藝術家則透過作品創造新的敘事結構,這種創作本身也是書寫歷史的一種方式,甚至可以說,敘事風格本身劃定了一種歷史觀點。

十多年後,許家維再度來到回莫村與泰緬邊界,拍攝作品《一位來自金三角的演員》[6](2023)。疫情後,由於經濟因素,金三角地區原本改種玉米與茶的土地,重新改為罌粟田,甚至達到歷史紀錄以來的最大種植面積。藝術家同時拜訪當地私人所開設的「鴉片之家」與泰國政府官方設立的「鴉片博物館」,前者展示部落對鴉片的傳說與製造過程,後者則陳述官方版本的鴉片戰爭歷史。此外,藝術家發現泰緬邊境有一位在國際媒體被稱為「金三角新教父」的中國商人,他在寮國租地九十九年,設立賭場、軍隊跟動物園,甚至會在街上遛老虎。作品結合金三角地區的歷史、神話、泰北民族的罌粟花傳說與泰國蘭納表演,編成一首虛實交錯的歌曲 [7]。

除了綜合虛構與寫實的敘事風格,《一位來自金三角的演員》也開始展現出「資料庫」美學的影子,呈現出網路世代的歷史觀點,觀眾戴上虛擬實境觀看影片時,自身的形象會隨著影片中泰國演員的外貌而改變,化身成當地賭場老闆的中國商人形象或演員在其他電影中飾演過的角色,例如《湄公河行動》(2016)和《泰國洞穴救援》(2022),這樣的方式讓觀眾的身體成為一個歷史的資料庫, 像上網一般,「瀏覽」一個個不同的歷史片段,並將這些片段套回自己的身體,形成非線性的超連結。

這種以資料庫邏輯呈現歷史的方式,也可回溯至許家維的兩個作品:《石頭與大象》(2019) 結合馬來西亞殖民史的錄像與即時線上搜尋程式,反映後人只能藉由網際網路作為線上介面,去搜尋碎片化的殖民記憶與地方歷史。《飛行器、霜毛蝠、逝者證言》(2017)則是以二戰期間海軍第六燃料廠新竹支廠的遺址為背景,加入程式隨機播放的設計,旁白與影像都是從資料庫中隨機選取、即時剪輯,形成網絡化的敘事。

誠如新媒體藝術學者列夫.曼諾維奇(Lev Manovich)提出的,使用資料庫的概念來創作藝術作品時,並非在組織一個由因果關係連接而成的故事,因為資料庫的邏輯沒有開始也沒有終點,而且具有開放性,可以不斷把資料加進去,不斷新增超連結,這讓新媒體藝術擁有一種「反敘事」的特質。[8] 2024年的新作《矽晶小夜曲》更是直接使用人工智慧資料庫,觀眾看到基於資料庫生成的海浪影像與電子音樂。這些作品引發我們思考,資料庫運作的技術邏輯,其實可以反過來影響歷史的本質,以前我們沒有技術條件去使歷史敘述持續不斷變化、產生連結,也沒有辦法表達一種沒有開頭沒有結尾的歷史,因為一本書總有翻到最後一頁的時候、電影總有結束離開電影院的時候。但是,理論上,透過電腦程式與人工智慧可以實踐出無限多種版本的歷史敘事。[9]

反敘事的歷史脈絡可連結至「擴延電影」的傳統, 「60年代的雕塑電影到70年代的擴延電影,反敘事、反幻象效果的傾向反映的是對於『不在此時此地』的抗拒,而動態影像的裝置形式則是確保了這個時間性前提的經驗空間(space of experience)。」[10] 相較於漆黑電影院中,觀眾的身體需要坐在椅子上被動接受敘事電影產生的幻象,展覽場域中,觀者更易成為主動的行動者,因為展示空間本身可以開啟觀者的主動性,電影在展示空間裡變成一種裝置,這種裝置有賴於觀者的體現(embodiment)[11],這種存在的經驗介於電影虛構的時空和展場現場的時空之間。[12] 藝術研究者江陵青進一步分析:「敘事的有無在此論述脈絡之中,成為一個明確的指標,用以分類不同作品所能啓動的感官經驗:強調敘事的,製造的是被動的觀者、固定的觀影角度、不能隨意漫遊的觀影經驗,而移除了敘事的,則能產生主動的觀者、多重的觀影視點、 以及動態的觀影經驗──然而這樣明確的二分法,卻逐漸在90年代晚期之後,不再符合當代人的生活經驗,因為『此時此地』的定義,已逐漸被數位科技改變。」[13]

展覽「矽晶小夜曲」以非常有趣的方式呼應了學者對「擴延電影」在數位科技影響下的改變,將虛擬實境同時作為裝置藝術或展示的雕塑呈現,讓其作品至少包含三種時間與身體:「虛擬實境中的時間與身體」、「觀看裝置現場的時間與身體」(此時此地的時間)以及「用螢幕觀看虛擬實境影片的時間與身體」,當觀眾意識到這三種時間概念的時候,這件作品達到後設虛擬實境、反幻覺與反敘事的效果。

如果說許家維早期的作品是使用擴延電影與後設電影的概念,強調「此時此地」與「現場觀眾的身體意識」,經歷數位轉向後,他採用了多重「此時此地」的概念。一方面作品仍是展場裝置,需要觀眾的現場參與,另一方面,則透過頭戴虛擬實境帶來新的身體與時間感。哲學家麥克爾.海姆(Heim Michael)在《從界面到網路空間 — 虛擬實在的形而上學》[14] 提到:「具有三維聲光效果的音頻系統能夠增強沉浸於虛擬世界中的幻覺。也就是說,幻覺便是沉浸。根據這種觀點,虛擬實在意味著在一個虛擬環境中的感官沉浸。」[15] 虛擬實境因為感官的沉浸會容易產生「身歷其境」的幻覺,這種感官沉浸比看電影更具更全方位,甚至讓人誤以為身處「此時此地」。然而,當代虛擬實境哲學研究表明,人的身體經驗可以經由第三人稱視角所看到的虛擬身體,產生「身體擁有感」((body ownership)、「身體位置感」(body-location)和「自我位置感」(self-location)的改變。[16] 這推翻了我們對「此時此地」的傳統認知,使現實和虛擬可同時擁有第一人稱與第三人稱之下的「此時此地」感受,類似多重宇宙的世界觀。

在《一位來自金三角的演員》中,觀眾透過虛擬實境中變成「他者」,經由更換身體與跳躍的情境,經驗到多重的「此時此地」的體感。 裝置的設計上,在虛擬實境之中與展覽現場,觀眾在觀看虛擬實境時,其他觀眾也可以觀看這個人,觀眾在觀看他者、成為他者的同時也在「被觀看」,如此,成為一種「後設虛擬實境」,使觀眾不會沉浸在幻覺之中。

同樣使用後設手法,在Minecraft中,許家維搭建的作品《礦物工藝》(2018),以「銅」為軸線,串連殖民史與技術史,作品回溯日本殖民時期台灣金瓜石的銅礦開採歷史,並展現銅作為資訊社會基石的重要角色。影片也後設地描繪玩家在遊戲中採礦、建造方塊,甚至製作電腦。藝術家黑特.史德耶爾(Hito Steyerl)指出,這樣的行為揭示了虛擬與物質世界的循環,在網路時代中,世界好似即將要變成一個層層堆疊的電腦主機板。[17] 影片結尾,觀眾從水底飄上天空,搭配Google語音:「銅離開地底,從原本的礦物資源變成我們傳輸電力與資訊的媒介,銅還讓0和1所組成的複雜運算成為可能,以網際網絡連接了更多區域,成為一個整體,銅從地底向上昇華,最後凝結成一個流動的世界『雲端』。」

「雲端」是我們對網際網路想像的核心隱喻,看似虛無飄渺又無遠弗屆,但這個形象其實是一個迷思,「雲端既是一種理念,也是一種實體和物質。」[18] 事實上,「電腦資源系統其實是由數百萬個硬碟、伺服器、路由器、光纖電纜和網路組成,但我們卻統稱為『雲端』(the cloud),好似它是某種單一、虛擬的物件。」[19] 在數位物質主義(digital materialism)的框架下,許多研究者開始關注雲端的物質性,這個物質性不僅涉及雲端、網路和電腦的運作設備,也包含生產模式及其依賴的自然與人力資源,例如,雲端服務的運作往往仰賴數據中心、外包的廉價勞動力、開發中國家的稀缺金屬資源或工廠設置。[20] 《礦物工藝》從銅和採礦殖民史的視角出發,呼應了上述的核心關懷,透過Minecraft採礦的動作,一語雙關地揭示出人類、電腦和生態、礦物之間的交織關係 [21] 正如《土的工藝》(2022)結尾帶我們回到物質歷史的隱喻:「眾多玩家把這些土的工藝, 搭建在雲端的世界中,現在這些雲已經降到接近地面的地方,充滿像素的潮濕空氣遇到地面,形成了籠罩在我們身邊的霧,佈滿像素的霧影響了我們的視線,最終,我們的身體都融化在這些像素裡。現在我們要把霧吹散,回到土的世界吧。」

《礦物工藝》與《土的工藝》的世界觀與後人類主義(post-humanism)和新物質主義(new materialism)的想法殊途同歸,這個哲學思潮認為人類與科技技術並非獨立,而是「糾纏」在一起 [22]。後人類主義希望克服哲學傳統中的二元對立 [23]──如自然與文化、物質與精神、人類與非人類之間的對立,探究它們的共構關係,並以非人類觀點去看待世界。「這種哲學立場不僅拒絕人類歷史中的進步觀念,也否定自然歷史中的進步觀念。在這種非線性世界觀中,生物與岩石並無優劣之分,礦物、有機物與文化領域同樣具備基本的自我組織過程。」[24] 就如許家維一向強調的,數位介面帶來的觀看差異和理解限制,需要進一步探討「人類」與「非人類」的身體與物質性,是因為這些介面不僅是觀看歷史的工具,更因為在本體上「人類」與「物質介面」是密不可分的。

《矽晶小夜曲》正是以後人類世界觀出發的作品,以極富詩意的方式整合後設、資料庫、反敘述與反幻覺。影片記錄了新竹工研院研發人工智慧所需的CoWoS晶片的過程,並將晶片所需的元素「矽」的來源地──沙灘──融入其中,作品並置紀錄影像與遊戲引擎生成的虛擬沙灘、海浪和海底演奏大提琴的畫面,由人工智慧生成的音樂形成在海浪中載浮載沉的感覺,引領觀眾從雲端回到地面與海底。展覽現場也將電腦主機和晶片擺放在虛擬實境裝置旁,再次標示出後設虛擬實境。影片以人工智慧與電腦運算出的聲音與影像取代旁白,更直接地體現資料庫的運用。虛擬實境裝置懸掛在浮球上,其運動軌跡連動虛擬實境中的影像,並投放在螢幕上,觀眾彷彿從水底觀看音樂表演,也呈現浮球的第一人稱視角,但這個第一人稱視角不是透過觀眾的頭戴式裝置,所以維持一種距離,成爲反幻覺與反沉浸的虛擬實境,為觀眾提供一種有批判性距離感的「非人類」視角。這種技術架構創造的新型態身體感,展現了人類、技術與物種間纏繞交織的關係,是後人類主義理念的具體呈現。

許家維早期的錄像藝術作品,透過多方參與與彰顯技術條件,建構出一套指涉自身符號系統的後設電影。在敘事上,運用多頻道的裝置和程式設計,呈現出非單一、非封閉的開放性結構,從反敘事、多重敘事發展到以資料庫邏輯為核心的結構,不僅回應了藝術史中擴延電影的反敘事與反幻覺特點,同時也對當代網際網路和人工智慧做出反思。他將這種獨具一格的敘事型態,應用到殖民歷史的重新爬梳,達到了解構效果,賦予不同主體能動性,使歷史敘事不再局限於殖民者的史觀,也從人類中心跳脫,展開一種符合新物質主義世界觀的網絡敘事。在「矽晶小夜曲」這個展覽中,許家維用作品破除「雲端」隱喻所帶來的迷思,歷史敘事以實體物質如矽、銅、土為軸線,延伸到晶片與電腦和東亞殖民歷史與地緣政治,帶領我們跟著作品,從雲端落地,深入到地表之下的歷史、政治和技術,並描繪出「人類」與「非人類」共同交織的圖景。



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作者介紹

黃祥昀是哲學與社會學背景的藝術文化工作者,策劃關注社會議題的數位藝術展覽與執導以詩為劇本的舞蹈電影,研究文章發表於《雲的藝評》: https://hackmd.io/@cloudscapemediaartplatform/articlelist, IG@cloudscape_media_art


參考文獻

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[1] Roland Barthes, Image, Music, Text, trans. Stephen Heath (New York: Noonday, 1977), 69-78.
[2] 《臺灣總督府工業研究所:許家維畫冊》(台北:尊彩藝術中心, 2018), 217.
[3] 黃祥昀,〈後設電影作為一種歷史方法——以展覽《影像的謀反》與許家維的作品為例〉,《釀電影》,2019,網址:〈https://filmaholic.tw/editors/5cfb6b98fd897800019b6e21/〉(2024年12月20日檢索)
[4] Hayden White, Metahistory: The Historical Imagination in Nineteenth-Century Europe (1973; 40th Anniversary Edition, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014)
[5] See:Hayden White, Metahistory: The Historical Imagination in Nineteenth-Century Europe (1973; 40th Anniversary Edition, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014)
[6] 金三角指的是泰國、寮國、緬甸邊界。
[7] 這種手法同時也呼應許家維早期作品如《廢墟情報局》(2015)神話與歷史、虛構與寫實的交錯方式,另人反思歷史敘事背後的形成因素,也試圖探問非官方的歷史敘事。
[8] Manovich, Lev. The Language of New media. Cambridge, Mass: MIT Press, 2001. p.219-221.
[9] 只是這個無限性是奠基在有限的物質基礎與環境生態之上的。
[10]江陵青,〈從雕塑電影邁向論文電影: 論動態影像藝術的敘事傾向〉,《藝術學研究》,第十六期,(2015 年 6 月),頁 180。
[11] 參見:黃祥昀〈擴延電影〉 ,《雲的藝評》(2019),網址:〈https://hackmd.io/@cloudscapemediaartplatform/articlelist〉(2024年12月1日檢索)
[12] 參見:Andrew V. Uroskie, Between the Black Box and the White Cube: Expanded Cinema and Postwar Art (Chicago: University of Chicago Press, 2014), 33.這裡作者是在以擴延電影的脈絡描述南準派的作品Zen for Film和John Cage的作品4’33’’,因為其留白與空缺的特性(與佛教的空性呼應的概念),讓觀眾能夠同時意識到兩種時間性,一種是在電影影像中的,一種是在展場形成的情境中的。雖然許家維的作品並沒有在視覺是留白與空缺,但是也同樣呼應到了佛教中開放世界和各種身體與物種流變的概念。因此,在這裡轉用了擴延電影理論的描述。
[13] 江陵青,〈從雕塑電影邁向論文電影: 論動態影像藝術的敘事傾向〉,《藝術學研究》,第十六期,(2015 年 6 月),頁 180。
[14] Michael Heim, The Metaphysics of Virtual Reality (New York: Oxford University Press, 1994)
[15] 邁克爾.海姆著,金吾倫、劉鋼譯,《從界面到網路空間 — 虛擬實在的形而上學》,上海 : 上海科技教育出版社,2000年7 月,p.115。
[16] WK Liou, WH Lin, YT Lee, et al., "The Distinction Between First-Person Perspective and Third-Person Perspective in Virtual Bodily Self-Consciousness," Virtual Reality 28, no. 1 (2024)
[17] Hito Steyerl, "Too Much World: Is the Internet Dead?" e-flux journal 49 (November 2013), https://www.e-flux.com/journal/49/60004/too-much-world-is-the-internet-dead/
[18] Tung-Hui Hu, A Prehistory fo the Cloud (Cambrdige, MA:MIT Press, 2015), ix.
[19] Tung-Hui Hu, A Prehistory of the Cloud (Cambrdige, MA:MIT Press, 2015), x.
[20] 參見:Baruch Gottlieb, Digital Materialism: Origins, Philosophies, Prospects (London: Bloomsbury Academic, 2018)、Oren Eldar, Edith Kofsky, and Hadas Maor, eds., Cloud-to-Ground (Zurich: PARK BOOKS, 2022).
[21] 巴魯克·戈特利布(Baruch Gottlieb)在《數位物質主義》這本書中提到,若從新物質主義中的後人類觀點出發,科技與人的關係並非是獨立分開,而是「人類」與「非人類」(包含技術)糾纏在一起。「後人類主義重新定位了人文的概念,它是一種散溢的自然現象與整個宇宙的各種物質擾動糾纏在一起。科技或科技技術並不是與自然分離的,也不是由人類發明的而是從我們與世界的關係中湧現而出的。」Baruch Gottlieb, Digital Materialism: Origins, Philosophies, Prospects (London: Bloomsbury Academic) , 2018, 146.
[22] Rosi Braidotti, The Posthuman (Cambridge: Polity, 2013) , 42-43 and 154
[23] Rosi Braidotti, The Posthuman (Cambridge: Polity, 2013) , 3.
[24] Manuel DeLanda, "The Geology of Morals: A Neo-Materialist Interpretation," 1996, http://www.t0.or.at/delanda/geology.htm. Quoted in: Ramón Reichert and Annika Richterich, "Introduction: Digital Materialism," Digital Culture & Society 1, no. 1 (2015): 5–17, https://doi.org/10.25969/me