【主題樂園幻想工程挑戰賽】
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展期
日期:2022-11-05 ~ 2023-01-29
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地點
台北市大同區103長安西路39號
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相關連結
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參展藝術家
何采柔、科斯塔.托尼夫、埃里卡.貝克曼、張允菡、張紋瑄、琳賽.席爾
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每個目的地都是每個地方,而每個地方也成為了每個目的地
一元的消費者
慶祝製造變成了製造慶祝
製作人成為消費者
循環的面向學
1955年,華特迪士尼(Walt Disney)創建了第一座現代化主題樂園──迪士尼樂園。所謂主題樂園,就是園中從空間安排、場景轉換、動線規劃、視聽影音至角色活動都集中表現一個或幾個特定的主題故事。這種風格化的情境塑造,來自於有功能目的的跨媒介空間敘事,統合地提供一個沉浸式的幻境給每位來訪的遊園客,像一層平行的膜覆蓋於真實空間之上,改造了幻境與真實空間之間的種種關係連結與意義指涉。
主題樂園的範本模式,在全球複製文化的推波助瀾、數位媒介的沉浸式體驗與娛樂勞動的發展下,有了往各個領域滲透且日益增長擴大的各式複製版本。它常是一個高度商業化且具高度控制性的空間,能不斷地自我繁殖且廣受市民所喜愛。有主題式的餐廳、飯店及購物中心,也可在歷史遺跡保存、美術館及博物館等空間中見到。主題樂園在情境塑造動作之中,含括著設定的劇本,及遊園者被預期的遊歷經驗及各種預設動作。
這些劇本呈現了主題性「去脈絡」及「再脈絡」能力,搭著20世紀後敘事由時間轉向至空間的列車,藉由著跳躍、錯位、拼貼、重組等編輯工程在不同媒介上搭建場景,混合著城市、空間、歷史、文化等敘事素材,加上娛樂及表演化的勞動形式,依循著不同目的:懷舊、娛樂、清洗、消費、政治等,精準設定路徑、經驗及預期效果,再授權並複製黏貼於其他情境,造成一種社會的迪士尼化狀態。主題環境其實無須與它們所座落的地點有任何關聯,能夠被放置在任何地方的特性稀釋城市作為社會互動場所的功能;主題環境為了控制其空間氛圍與行徑路線,常須使用保全系統,一方面借助科技手段規範遊園者的活動與行為,另一方面則利用空間隔離的方法排斥其與周遭環境的互動;主題環境借用遊戲化(gamification)的解任務、積點、徽章或排行榜等技巧,提升遊園者的參與度和價值共識;主題環境中什麼都有也什麼都沒有,擬仿著各種歡快的情境及高強度且過載的各式刺激,在種種視覺符號化、象徵化、簡化的過程中,讓我們混淆了真實與虛幻中都市生活的問題與真相。
也許,我們可以說,主題環境給予遊園者們一個機會集體性地進入他者的思想領域—世界,讓我們漸漸地活在了各種故事裡。相比於基礎建設,它可能更像是一種意識形態的建設,並以規範性的愉悅領域取代了不愉快而麻煩的公共領域。而這次的展覽,以一個「幻想工程」挑戰的意念,想像藝術家們成為幻想工程師。展覽內容在於揭示「工程」的系統與機制,但企求轉向「幻想」的目的。在展覽中,藝術家張紋瑄在非語言的敘事技術上思考其背後的政治性操作;而琳賽.席爾(Lindsay Seers)則讓敘事的線性消失,將故事孔洞化後成為可以拾取而相互關聯的事件海洋;科斯塔.托尼夫(Kosta Tonev)探索的是系統中人事時地物的商品化及去地理化;而埃里卡.貝克曼(Ericka Beckman)則在影像中以遊戲機制揭示社會運作的系統並尋找破口。然而,樂園的操作,仍有面向人類心理需求與自然渴望的層面,面對身著理想地外衣的樂園,張允菡以欲望與夢想切入,玩味何為追求的原因及目的;而何采柔的作品則是在日常欲望的邊界線上來回走動,窺看身體及心理既微妙又複雜的空間及感受。而這些箇中滋味,也邀請遊園客們於此展中遊樂品味。 -
REFERENCE