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藝術與科技交融下的策展實踐:探討兒童藝術教育與博物館機構的未來可能性——高美館30週年國際論壇紀要

高雄市立美術館近未來:美術館實踐再進化高美館30週年Young V&ANTT日本互動藝術中心

2024-11-14|撰文者:非池中藝術網張家馨編輯整理

高雄市立美術館迎來開館30週年,於9月27、28日舉辦兩場國際論壇「近未來:美術館實踐再進化」。在為期兩天的論壇中,重點圍繞三大主題展開深入討論,分別為「科技與藝術展示交會的未來」、「相遇在雲端:美術館、博物館的數位溝通力」以及「給下一個世代打造好玩好學的美術館」,特別聚焦在當前環境下,科技與人工智慧迅速發展所帶來的便利性,然而這一過程也可能引發潛在的負面影響,尤其是在創作、策展及藝術機構的運作中,來自不同地區的講者提供了各自案例以供與會者分享與反思。

除了科技層面的探討,論壇更為關注於美術館環境的設計及其對於不同年齡層觀眾的適應性。我們應該如何為兒童及青少年創造適宜的藝術空間,以促進他們對藝術的興趣與參與?在大眾對於美術館固有的高高在上的印象中,我們又能以何種方式縮短與一般民眾之間的距離,邀請他們積極參與到美術館的活動中,成為文化交流與藝術創作的一部分?透過這些探討,論壇期望為未來的美術館模式提供新的視角與實踐範例,進而重塑藝術機構在當代社會中的角色與功能。

首日論壇分為上午和下午兩場,上午的議題為「科技與藝術展示交會的未來」,邀請德國歌德大學基爾希博物館(MGGU)館長伊娜.內德邁爾(Ina Neddermeyer)與日本NTT互動藝術中心(ICC)總策展人畠中實(Hatanaka Minoru)進行分享,並由國立清華大學科技藝術研究所專任教授曾鈺涓擔任引言人。
高美館「近未來:美術館實踐再進化」論壇實景。圖 / 高美館提供。
高美館代理館長林羿妏。圖 / 高美館提供。
高美館「近未來:美術館實踐再進化」論壇實景。圖 / 高美館提供。

論壇首日上半場「科技、文化與藝術交會的未來」,由國立清華大學科技藝術研究所專任教授曾鈺涓擔任引言人。圖 / 高美館提供。

「科技」在當代藝術策展中的應用與批判

首先,德國歌德大學基爾希博物館館長伊娜.內德邁爾(Ina Neddermeyer)以三個展覽案例,展示科技在策展實踐中的應用,包括虛擬實境、無人機技術及區塊鏈的運用。她以2017年齊柏林飛船博物館(Zeppelin Museum)的展覽「美麗新世界:當代藝術中的虛擬實境」(2017/2018)為例,闡述虛擬實境如何改變我們對影像的理解和觀看現實的方式。她指出,當前時代因著VR的出現,不僅帶來全新的敘事方式,還讓觀者在穿戴裝置後得以穿越虛擬世界。除了在日常的應用中,VR也在3D手術監控、電玩遊戲、創傷治療或文化資產遺失後的數位化應用,都為我們生活各個領域產生重大影響。在伊娜提及的展覽中也可以看見藝術家是如何透過這項技術結合色情產業、法醫或戰爭等當代議題,以進一步探討虛擬空間與現實空間之間的距離。

在另一部分中,伊娜探討到「無人機」的多元用途,特別以展覽「無人機遊戲:無人交通工具」(2019)為範例,呈現無人機在歷史發展過程中的不同階段。她指出,無人機技術乃是多重對立面的結合體,此展覽正是揭示無人機在各個面向上的矛盾本質。例如,無人機既可作為監視設備,又可轉化為抵抗和抗議的工具;它同時是被賦予靈性的物件,亦是在戰略戰爭中被部署的工具。此外,隨著無人機技術的演進,其功能甚至可能超越人類的意識層面,產生更為複雜的現象。

伊娜說明,無人機作為一種超越人類視野的技術,不僅具備俯瞰一切的能力,還能潛藏於人類視線之外,進行隱秘的監視與控制。展覽中還設置了一個聲音裝置,錄製了十七種不同類型無人機的聲響,涵蓋民用至軍事應用,象徵著無人機所帶來的威脅與力量的雙重性。

另一檔展覽「加密狂潮:區塊鏈的應許」(2023/2024)匯集了多元化的當代藝術作品以探討去中心化、數位支付及NFT所蘊含的潛力與風險。伊娜解釋道,加密貨幣的運作依賴於區塊鏈技術,其支持者主張此技術的透明性與去中介化特徵大幅降低了個體進入金融系統的門檻,同時智能合約與去中心化自治組織(DAO)則進一步推動了數位合作的多樣性。然而,展覽亦提出根本性質疑:去中心化是否會削弱跨國企業的市場控制力,抑或反而可能導致新的科技與金融壟斷的形成?區塊鏈技術的核心定位是否主要在於貨幣化策略?此外,展覽還關注DAO作為新型組織形式所展現的人類與非人類行動者之間的合作,評估其在社會運動及變革中的潛在影響力。綜上所述,伊娜以這些展覽為例子,強調科技可見性之重要性,藉由藝術展演的方式對隱形科技進行更為深入的分析,以挖掘其對社會結構的深遠影響。
德國歌德大學基爾希博物館館長伊娜.內德邁爾(Ina Neddermeyer)於論壇分享實景。圖 / 高美館提供。

疫情期間虛擬展覽的擴增

東京電信互動藝術中心(NTT ICC)總策展人畠中實(Hatanaka Minoru)介紹了ICC在疫情期間的展覽與福祉實踐。畠中實說明,2020年疫情席捲全球,藝術機構被迫暫停營運,元宇宙與虛擬空間的線上展覽和活動成為新的觀展方式。然而,ICC為了應對疫情而打造了一線上平台,探索虛擬博物館的可能性,並於2020至2023年間策劃了三檔以「多層世界」為主題的展覽,在網站上重現ICC內部展覽空間,實現現實與虛擬資訊的共享。

前兩檔展覽「多層世界中的另一間博物館-歡迎來到Hyper ICC」與「多層世界的漫遊方法」探討了虛實共存,詮釋現實與虛擬資訊疊合的多層化世界。而第三檔展覽「多層世界中的真實觀點」則聚焦疫情期間的社會變遷、媒體環境改變及現實變化。例如,「多層世界中的另一間博物館-歡迎來到Hyper ICC」藝術家山內翔太(Shota Yamauchi)的作品將自己化身為虛擬角色,觀眾可於遠端操控藝術家本的動作,藝術家本人亦於現場呈現被遠程觀眾操控時的動作,強調出虛擬空間與實體空間的相互滲透與依存關係。畠中實特別指出,儘管隨著疫情結束,展覽逐步回歸實體展示空間,但在疫情期間引入的虛擬鑑賞系統已滲透至當代社會生活的各個層面,這一現象可見於許多日本企業在疫情後仍保留遠端工作模式,反映出虛擬溝通的普及化與其對工作模式的長期影響。

然而,隨著人際交流日益依賴虛擬平台,如何優化遠端溝通技術成為了當前技術革新中的重要挑戰。畠中実進一步解釋,近年來備受矚目的「福祉」意旨「身而為人超朝氣蓬勃地好好活著」,在疫情之後漸漸地成為當今社會環境需要被重視的要點。而 ICC 研發部延續疫情期間在虛擬與實交替之間的脈絡下,從遠端溝通的經驗中開啟了「身體性溝通技術」的研究,希望在遠端通性的聯絡下加入視覺、聽覺與觸覺來嘗試促成共鳴與信任,強化「你我」情感連結的感官。

因此 ICC 研發部開展了「我們的幸福卡」查看卡片上的文字時,在幾個人的小組中,一次一個人向其他成員展示他們選擇的三張卡片,並與團隊成員分享原因和故事。 透過這種分享,每個成員能夠交流對自身福祉至關重要的內容,這些往往是在日常工作過程中較少提及的話題。這樣的互動不僅有助於成員意識到彼此價值觀的差異,也讓他們發現彼此意想不到的共同點,從而增進理解,並進一步加強團隊中的信任關係與情感連結。
東京電信互動藝術中心(NTT ICC)總策展人畠中實(Hatanaka Minoru)於論壇分享實景。圖 / 高美館提供。
高美館國際論壇第一天上半場綜合討論。圖 / 高美館提供。

歷史文物與遊戲的結合

在論壇的下半場,主持工作由世新大學數位多媒體設計學系副教授張白苓擔任。本次論壇的主題為「相遇在雲端:美術館、博物館的數位溝通力」,探討數位科技如何促進藝術機構與觀眾之間的交流。張白苓在論壇正式開始前,首先利用人工智慧(AI)進行問答與對話,藉此生動展示了當前科技的發展對我們日常生活的深刻影響,並以此作為討論的切入點,強調數位科技如何正在重新塑造美術館和博物館的溝通方式,以及其在未來所能帶來的無限可能性。

世新大學數位多媒體設計學系副教授張白苓擔任論壇第一天下半場引言人。圖 / 高美館提供。

首先先是由日本江戶東京博物館(下簡稱江戶博)策展人春木晶子分享有關江戶博近年來數位應用的案例分享。春木晶子說明,自2019年起為響應東京都政府推動的數位轉型政策,江戶博積極投入數位內容製作及文物典藏數位化。截至2021年3月,館方已在網絡上公開約八萬件館藏圖像與資料。此外,2020年疫情爆發,全球藝文機構的實體展演活動受阻,江戶博也因大規模整修長期閉館。為應對這些挑戰,博物館於2020年開發了「Hyper 江戶博」APP。

這款APP的設計讓使用者得以漫步於3D模擬的江戶時代後期兩國橋附近,蒐集遊戲中的100件江戶博館藏。透過點擊虛擬世界中的特定人物與道具,玩家可查看館藏圖像與介紹,部分館藏還配有3D圖像與擴增實境(AR)功能,結合使用者的現實環境,提供更沉浸式的體驗。當玩家蒐集到一定數量的館藏後,還能解鎖與館藏相關的任務事件。遊戲化的互動方式不僅增強了玩家的參與感,也在輕鬆娛樂中傳遞了江戶時期的歷史與文化知識。

春木晶子說,該APP的核心目標是促進觀眾自主探索與參與。她認為,過去傳統展示模式多為單向信息傳遞,難以激發觀眾的主動性與創造性思考。然而,透過遊戲化機制,觀眾能在互動過程中增加更多自主性的參與,並且以類似「集卡遊戲」的設計進一步增強用戶的參與感。同時,APP所提供的數據與資訊比實體展場更為豐富,能讓觀眾更全面地理解與欣賞館藏作品,從而有效活化博物館內部資源。

日本江戶東京博物館(下簡稱江戶博)策展人春木晶子於論壇分享實景。圖 / 高美館提供。

數位技術在策展中的應用探索

在本次論壇中,中國科技大學視覺傳達設計系所副教授施登騰則帶來了有關數位技術在策展、展示及藝術史研究中的應用等議題,並以「虛實對話」作為核心概念,闡述數位典藏與展示的關鍵性及其運用。他提出,數位技術不僅為策展帶來新的契機,也為數位策展學的理論與實踐奠定了重要基礎。

施登騰將數位策展學為兩個主要部分:即「output」與「input」。其中「output」在於如何利用數位技術,讓觀眾在虛擬空間中進行沉浸式參觀,進而提升參與感與互動性,並創造出更加豐富的觀展體驗。他強調,數位參觀能夠打破地理和物理上的限制,讓更多觀眾無論身處何地都能近距離接觸藝術作品,從而使藝術教育與文化傳播變得更加普及與高效。

另一部份的「input」則是透過數位實體與數位轉譯,創造出全新的內容形式。「數位實體」是指文化資產和藝術品經過數位化處理後所形成的數位對象,這些高解析度的數位作品能夠突破時空的界限,使觀眾以更細緻的方式欣賞和探索文化資產,滿足其知識探索的需求。此外,「數位轉譯」技術藉由資料的解碼、內容的詮釋以及跨媒體的敘事方式,將科技與藝術作品深度結合,從而讓這些作品在數位平台上得以更廣泛地傳播和展示。

施登騰進一步指出,當代數位技術的進步不僅顛覆了傳統的展示模式,也改變了藝術作品的傳播方式與觀賞方式。隨著數位實體技術與數位轉譯技術的逐步發展,藝術作品能夠以更多樣的形式呈現在數位平台上,使藝術的解讀和體驗變得更加多元化。透過這些技術,觀眾可以使用擴增實境(AR)或虛擬實境(VR)等科技,改變其觀看藝術作品的視角,甚至進行互動式的體驗,而不再僅僅是靜態地觀看展品。
中國科技大學視覺傳達設計系所副教授施登騰於論壇分享實景。圖 / 高美館提供。

高雄市立美術館近未來:美術館實踐再進化高美館30週年Young V&ANTT日本互動藝術中心
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